一些理念似乎只存在于任天堂的游戏开发当中。
一直以来,《超级马里奥制造2》的乐趣都在于自己编辑关卡和游玩其他玩家发布的关卡。玩到一个高质量的地图能让人感受到作者的创造力,打完后仍“余音绕梁”。而玩到糟糕的关卡,就算留下一个“孬”,恐怕也缓解不了当下的“高血压”。
但好在任天堂会定期从服务器中清除这些低人气关卡。所以我们经常能在网上看到一些《马造2》玩家互相祈求对方玩自己的关卡,希望它们在删除浪潮中存活下来。
久而久之,让自己设计出的关卡能活得更久,逐渐成了每个《马造2》作图人不懈努力的方向、孜孜以求的目标。大家都希望自己做出来的关卡获得更高人气,得到更多玩家赞美。
然而,这世界上总有一批人“明知山有虎,偏向虎山行”。他们从一开始便知道任天堂会删除自己的关卡,但仍然为它付出了大量的精力和时间,把它带到其他玩家面前。
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一周前,一个自称“The Banned Wagon”的《马造2》创作团队,发布了他们的关卡合集“Super Wagon World”。
这个合集包涵5张大地图35个小关卡,各具时代特色的可操作关卡和讲故事的剧情关卡穿插有序、制作精良,由100多位作者耗费3年时间完成。发布前,他们甚至精心准备了一段幽默有趣的PV。
豪华的内容,精良的PV,漫长的开发周期——不管怎么看,这个合集都像是创作者们的呕心沥血之作。按理说,他们本应该为这次发布挺起胸膛,接受其他玩家的赞美。然而现实却恰恰相反,发布前,团队组织人之一的K悲观预测:“ 任天堂将会在48小时后下架所有关卡”。
发布当天,The Banned Wagon不仅没有挺起胸膛,反而像出洞的老鼠一样。他们特意避开了任天堂工作日,选择了在日本时间上周五晚上12点上传了他们的关卡合集,希望它至少可以挺过一个周末。
然而事实证明,K的预测还是太乐观了。没有等到工作日,周六下午任天堂便下架了他们大部分关卡,“Super Wagon World”实际存活时间不足一天。
这个关卡合集里到底有什么东西,能够如此精准快速地引来任天堂“铁拳”?
实际上,这些被下架的关卡们有他们自己的分类——Troll。Troll本是英文俚语,有点像中文里网友们经常使用的“钓鱼”一词,指故意发布引战言论激怒别人的行为,可以说是十足的负面词汇,而在《马造》系列里则专门指那些以“阴人”为乐趣的关卡。
说到这里,大概很多人会想到另一个耳熟能详的游戏《猫里奥》。早期的马里奥Troll确实和《猫里奥》如出一辙,经常使用一些隐藏陷阱、意想不到的障碍,对玩家造成“初见杀”。
然而这种玩法从2010年的非官方游戏《超级马里奥兄弟X》开始,到如今经历了很多年的发展和迭代,就像前面PV中写到的“From he garbage to the great”(从垃圾走向伟大)一样,如今的Troll关卡已经呈现出了完全不同的面貌。
例如在下图中,虚线方框已经暗示了这里存在一个隐藏砖块,玩家可以选择触发或者不触发。但只要多思考一步就会发现,一旦触发砖块返回的路就会被阻断,方框实际上只是误导。
Troll关卡正是利用了大多数人都不会多考虑一步的思维定式制作地图。换句话说,屏幕上已经提供了必要信息,如果玩家仍然掉入了作者的陷阱,那么多少是有一点“请君入瓮”的味道在的。
像上述使用砖块一样,巧妙地使用多个游戏内的物品进行排列组合,就可以做出更复杂、更具有创造力的装置。于是在Troll关卡的迭代过程中,作者不断探索玩家的心理惯性,玩家不断揣摩作者的意图,双方勾心斗角,最终呈现出一种“千层饼”的效果。
到了国内,玩家通常称呼这类高质量的Troll关卡为“工艺图”,有称赞作者构思严谨,布置精妙的意味在。
可以说,工艺图的核心思想并不是让玩家感到挫败,而是通过打破玩家的预期来提供一种惊喜和不可预测的感觉。对于喜欢工艺图的玩家来说,这些关卡为他们提供了一种不同于传统马里奥游戏的体验和挑战。
一张好的工艺图能够让玩家从中体会到作者的创造力和幽默感,即使在被“阴”的时候也能会心一笑,给作者留下一个“赞”。The Banned Wagon中的一位作者就专门写了一份 80 页的设计指南来解释什么是好的工艺图。
正像K所说的:“一张好的工艺图与其说是做出了一个完美的关卡,不如说是作者讲了一个妙趣横生的笑话。”
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至于工艺图为什么会被删除这件事,则一直众说纷纭。
有人说只有利用系统漏洞做出来的“黑科技图”才会被删,正常图不会。但种说法显然立不住脚,事实上正常图被删图的事件自《马造》1代开始便频频发生,这次Super Wagon World合集里没有用到漏洞的图也已经被一并删除了。
一直以来,任天堂对玩家自制关卡的管理便相当严苛。除了正常的工艺图外,还会删除一些高难度技术图,以及其它玩家喜闻乐见的类型。
更令玩家们沮丧的是,关卡被删除时,除了会收到一封通知外,任天堂不会再做其它任何解释,许多被删图的作者仍不知道究竟哪里出了问题。另外,也从来没有出具过详细的规定划清“可行”与“不可行”的界限,但会在玩家屡次犯错后ban掉他们的游戏机,颇有一些“最终解释权归本公司所有”的意味。
在这种情况下,玩家们琢磨出了一个比较合理的解释——理念不合:“虽然任天堂从来不公开说明,但大家都知道,它不喜欢工艺图。”
这种想法很容易理解。如果说工艺图的核心思想是幽默感,那么这种幽默其实很大程度上来自于玩家角色的死亡。但显然任天堂并不想认可这种幽默感,作为最重要的IP,它更希望马里奥游戏一直保持着既定的“合家欢”印象。
多年来,马里奥游戏已经有了标准的关卡设计方法,固定的游玩模式。任天堂希望马里奥能够正常在地图里奔跑跳跃,其他物品能够各司其职,实现它们本来的功能,就像这些年教给玩家的一样。
但工艺图显然与任天堂的理念脱节,它反向利用了任天堂教授的读图方式,对马里奥的传统玩法进行了解构。任天堂认为这些关卡不符合游戏的初衷和理念,于是删除了这些关卡,这似乎是最能令人信服的答案。
“Super Wagon World”被删除后,团队提出了申诉,任天堂仍然没有回应。
“至于他们对此事的看法,我们不得而知,保持沉默是他们的一贯作风。”K说,“就像他们不喜欢玩家利用系统漏洞作图,但却从来不修复它们,他们只用‘铁拳’说话。”
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管理一个大型的游戏社区是一项复杂艰巨的任务,任天堂需要考虑到游戏的商业性和IP玩法的稳定性,而玩家却更倾向于去体验更加开放和自由的玩法。这种差异导致了玩家社区和任天堂管理之间的分歧。
但这并非是不可调和的,如果任天堂有意愿和玩家交流,两方本应该可以和谐相处。比如制定更详细的标签,让多样的关卡能够继续存在,但只引导特定类型的玩家找到他们自己想寻找的关卡。毕竟就算充满了作者“恶意”、通关难度极高的“毒图”,也会有一部分“中毒”玩家愿意不断发起挑战。
游戏本应当是包容的,就像马里奥IP是任天堂的财产一样,Troll玩法同样是玩家社区宝贵的文化财产。在多年的发展中,玩家分享和交流Troll关卡,新地图的设计方法、产生的幽默感建立在旧地图的基础上,玩家有共同的认知基础,形成了默契的共识,产生了自己的文化现象。可以说,这种社区现象已经让Troll玩法成为了马里奥游戏文化中的一个独特元素。
这种玩家社区文化恰恰应当是任天堂去保护的“财产”,而不是需要“铁拳”制裁“的东西。
“虽然永远无法知道他们的真实意图,但我们仍然选择全力以赴。既然无论做什么都会被禁止,那我们不妨去尝试所有可能性,打破一切游戏设计中既定的惯例,并享受这个过程带来的乐趣。”K说道。
而K说出的这番话,倒也非常像任天堂的理念——只可惜,这样的理念似乎只存在于任天堂的游戏开发当中。
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