开发者与玩家之间,有一场进行了几十年的“战争”

在几十年前电子游戏刚兴起的时候,当一个游戏的开发者无疑是一件困难的事情。

除了开发环境简陋、宣销渠道匮乏等客观因素外,如何向玩家准确传达作品的初衷与理念也是件头疼事。对于开发者来说,自己的想法与创意被不理解的玩家们批评得一文不值,无疑是一件十分打击自信心的事,但在规模更为庞大的玩家群体中,他们看待的角度却并不一样。在玩到自己无法理解的游戏内容时,由于与开发者间的交流很少,大家无法得知开发者的所思所想,因此游戏只会被简单粗暴打上“不好玩”的标签,而不会上升到对游戏厂商甚至开发者本人的攻击。

而到了网络发达的现在,开发者的一言一行都会被社交媒体被无限放大,一旦双方在沟通上出现了问题,那么二者之间的隔阂只会越来越深,并在最后演化成为了二者间的对立。《DNF》的“发票门”的导火索,就是那篇署名为运营团队的“著名”文章《理智看待问题就要被喷死?》;重生工作室也一直饱受被玩家网暴的困扰,对此工作室也是反复声明“我们欢迎玩家提出宝贵意见,但意见和骚扰二者之间有着本质的差别”,希望能与大家好好交流。

其实我们很容易能发现其中的原因所在——沟通与交流。当游戏出现了问题时,秉持着对它的喜爱,玩家会通过自己的方式来表达感受。无论是在Steam的评价里,还是在这个游戏相关的社区中,你都能看到不少人在游戏发售后,吐槽这个游戏哪里玩着蛋疼,某个问题是怎么毁掉他游戏体验的。

这样的方式一方面对游戏来说是件好事,玩家们能通过这些渠道来提出自己的看法,哪里我玩的不爽,哪里我觉得不合理,都会有十分直观的表达。而另一方面,当一款游戏的玩家变得越来越多,评价开始堆积如山时,信息的复杂程度会出现成倍的增长,这对游戏开发者,尤其是人数有限的独立游戏工作室而言就有些棘手了。与玩家进行有效的交流就显得重要起来,如果不能理解大家对游戏的诉求,那么游戏就会在“头痛医头,脚痛医脚”的模式下陷入恶性循环,滑向无法挽救的深渊。

在两方面因素的共同作用下,玩家与开发者之间的交流其实并不顺畅。开发者需要从众多的反馈中找到根本原因并将其解决,而在结果出来前,玩家们能做的只有等待。掌握众多信息的开发者与单向反馈的玩家间产生了不对等,玩家很容易就陷入到“开发者不愿意和他们交流”的认知中。

如果无法进行沟通,自己的反馈总是石沉大海,对于玩家来说,如今的游戏多你一个不多,少你一个不少,大不了我删游跑路就是。但对开发者来说,这可是无法接受的,游戏的止步不前与玩家的不断流失基本就可以宣判这个游戏的死刑了。

为了缓解这一现象,开发者们并没有束手待毙,客服、官方社区等沟通渠道开始被发现并重用起来。尽管开发者们的出发点是好的,但就实际效果来看,想与玩家进行有效的沟通可并不简单。且不说培训客服与管理社区所需要的不菲成本,光是解答玩家们所提出的问题,就需要花掉大量的时间与精力。

在暴雪游戏的官方论坛中,尽管客服会尽力解答玩家们的问题,不过由于玩家们所遇到的问题五花八门,除了安抚玩家的情绪并告诉他们问题已经转达之外,客服们能做的事情其实十分有限。在无法与开发者直接沟通的情况下,玩家们只能靠自己来解决问题。于是在遇到岔子后,第一时间在贴吧、NGA等地“自力更生”的现象,就成了暴雪游戏中一道奇怪的风景。

当客服与官方社区无法满足开发者与玩家们的沟通需求时,一些更为专业的工具与措施便应运而生。像是如今在外网已经有着相当普及率的Discord,它在2015年刚诞生时,其主打的就是游戏玩家间的方便沟通,提供稳定的开黑语音服务以及可以链接多平台的好友整合功能。对于游戏厂商而言,Discord这一实时沟通,玩家扎堆的特性,不仅能让官方发布的消息得到第一手反馈,也让这里成了他们与玩家进行即时有效沟通的绝佳场所。尽管在运营中出现过不少像是内容失控、恶意检举等问题,但是对玩家与开发者沟通的支持,依然让Discord成为如今外网最受玩家与游戏开发者欢迎的沟通软件之一。

而Steam、Epic等游戏平台也在通过SteamWorks、Epic Oneline Services等专业的工具与服务,来为游戏团队在游戏开发、宣传渠道、正式发行等方面提供支持,允许开发者们通过评价数据分析、新闻、动态、专属社区等多种渠道来加强他们与玩家的沟通。

在这些专业工具与软件的帮助下,玩家们开始有了多样化的反映与沟通渠道,而开发者们也有了高效收集信息与反馈的路子。这对于像是独立游戏工作室这样的中小游戏开发者来说尤为重要,在缺乏客服、社区等沟通渠道的情况下,他们也可以得到及时的沟通与反馈。

通过Discord,像是《部落幸存者》这样的国产游戏也能在第一时间收到关于游戏的问题与反馈

但对于一款游戏来说,在沟通之后,最为重要的是实际的行动。不能解决问题的沟通就像是一座空中楼阁,玩家如果只看得见却玩不到,那效果便可想而知。

所幸,在现在的游戏大环境中,愿意主动打磨自己,虚心接受意见的游戏已经越来越多了。

例如前几天正式上线的《部落幸存者》,就一直在以极低的姿态与玩家交流。作为一款受众相对偏小的“种田”游戏,尽管从EA版上线至今,游戏的总评价一直都保持88%“特别好评”,但开发者并没有就此满足。除了积极回复玩家们的评价外,在Steam、Discord、微博、B站、Q群等国内外的社区中,开发者也始终在保持与玩家之间的沟通,及时的解决着各种问题,也因此获得了积极的反馈。

在不断的回复与沟通下,《部落幸存者》始终在贴近玩家的需求,评论区里的差评,成为了促进游戏不断改进与成长的重要推手。这一年的时间里,《部落幸存者》迎来了一次又一次的更新与优化。像是玩家们之前经常吐槽的加工机制就迎来了大改,原来像是肉铺等建筑需要经常切换配方的问题就此告一段落;对幸福健康系统的重制,则从根本上解决了幸福、健康度的产出与消耗不明确的问题;科技树的大改则让其变得更符合常理,更高的可玩性也符合了玩家的期待。

除了对这些备受玩家诟病的内容进行改动外,像是贸易与势力系统的新增,带来对应势力的贸易任务及奖励,成为游戏中让玩家更好地建设、美化小镇必不可少的系统;对MOD功能的支持,也为游戏带来了成长,从另一个方面为游戏的寿命与品质提供了保障。

而在满足玩家们的诉求之外,《部落幸存者》还在一些不易被玩家们发现的地方下了功夫。例如在UI的大改之下,建筑的搜索、资源的禁用功能、Tips对产出消耗的展示等内容就“藏匿”其中;而对仓库物品的精细分类,以及市民AI寻路逻辑的优化则在无形之中让玩家们的游玩变得更加便利。尽管改动这些不明显的内容会显得费时费力,但就和前面那些大刀阔斧的改进内容一样,开发者的初心是不变的,那就是做出一款“真正的”游戏。

对于玩家们来说,对一款游戏进行口诛笔伐,在对其表达不满之外,更多的其实是在希望它变得越来越好。毕竟转头就走,并在之后不闻不问,才是大家在厌恶一款游戏后的真实表现。而对开发者来说,尽管与玩家之间的“战争”仍在持续,不过随着各种专业工具的出现以及不少好游戏的亲身示范,想必这一现状是有希望发生改变的,毕竟双方的出发点其实本质上是一样的——

玩上一款好游戏。

作者:蒙蒙水雾,头图:IT小熊,观点代表个人。本站不对内容的真实性及完整性作任何承诺。

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