在经历短暂的周末回到工位上,进行日常逛贴的时候,我看到了一个在Reddit游戏板块引起激烈讨论的帖子。
如你所见,这是一个抱怨“游戏价格设置也太蠢了吧?”的帖子。在众生皆苦的周一,这个3天前的抱怨贴引来了相当多回复(看来国内外社畜的周一都差不多)。
关于“游戏为什么这么多版本”,已经是一个老生长谈的问题了。特别版/黄金版/典藏版,甚至还有重制或翻新之后的重制版/加强版/决定版……各种版本看的玩家们真是眼花缭乱,需要仔细阅读各版本的详细资料才能够确定自己需要购买哪一个版本。
不知道从什么时候开始,游戏中的附加内容,已经成为了不可或缺的一部分了。
不只是这些复杂的“游戏版本”,游戏额外的DLC,甚至是收藏版中一些实体的手办和设定集,或是任天堂的Amiibo,都成为了你在购买游戏需要考虑的内容。
而就在你在这些琳琅满目的商品中挑挑选选的时候,你马上就会发现一个问题——
可以看到,游戏厂商整的这些花活,其实就是为了给足玩家们一种“新鲜感”,好让他们更加容易的从玩家的口袋里掏钱出来。
虽然这么说有些直白,但事实上游戏厂商和玩家本质上就是商家和顾客,许多玩家表示只要你的附加内容能够满足玩家,那么他们还是愿意买单的。
最典型的就是《巫师3》的《血与酒》DLC了。这个DLC的质量甚至可以作为是该系列的续作,而CDPR却将他做成了附加内容,这也是“波兰蠢驴”的一个由来吧(虽然现在这个称呼多少有些幻灭了)
不过一些游戏的附加内容的口碑就没这么高了。记得在《消光2》发售之前,玩家社区之间就一直在讨论到底是买普通版还是豪华版或者终极版。许多玩家表示剧情的DLC非常重要,或许打通了两个DLC才算是真正通关了游戏。于是我当时也咬咬牙多花了几百块购入了游戏的终极版。
然而游戏发售之后,《消光2》就因为模棱两可的剧情遭到了玩家们的差评,而提前预定的DLC,到现在连第一个都没推出。
事实上这样游戏本身不完整,之后通过豪华版等方式捆绑销售的方式,也遭到了很多玩家的吐槽。他们认为一款游戏需要在一开始就已经是完整版,而不是需要支付50次还是一款半成品的游戏。
这里则不得不提一下DLC狂魔——《模拟人生》系列了。虽然模拟人生一直都拥有大批粉丝,但是这种通过DLC加入游戏模式,从而才能使游戏更加好玩的方式,也不得不说让人有些不舒服。
有意思的是,早在13年,游戏的附加内容就已经像帖子标题提到的“失控”了。
2013年,《黑道圣徒》推出了一份非常“特别”的版本——“Wad Wad版”,全球限量1份。而该版本售价为1000000美元——是的,你没看错:一百万美元。
从这份游戏版本清单来看,版本所含的内容似乎也值这个价——在迪拜皇家套房住7晚、头等舱航班、整形外科等等,甚至还有一辆兰博基尼。
不过有机构为这份“WAD WAD版本”计算了总成本,得出来的结果仅为 629,974.69 美元,其中绝大部分用于太空飞行和豪华汽车——这意味着玩家将多付超过50%的内容实际价值(尽管税收等可能会影响这一点),来购买这款游戏和它的附属品。即使作为一个整蛊的整合包来说,那也是个笑话。
值得注意的是,当我来到商店页面时,上面显示此款产品目前缺货,或许真的有一位富豪游戏玩家为了得到“1,000,000G 和一个傻瓜”这样的成就,将这个版本买下来了吧(笑)
如果说上面提到的那些附加内容,多少还能够让玩家在“被迫掏钱包”之后,厂商之间至少还是“想看两不厌”,那么游戏中的“微交易”和内购系统,则像一颗定时炸弹一般,稍不留神就能给双方带来紧张的局面。
当然,随着游戏行业的发展,这些类似手游的“微交易”活动,确实能够给游戏厂商带来更大的利润。
据Sensor Tower 商店情报数据显示,2022年7月腾讯《王者荣耀》在全球吸金超过2.25亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军;腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以1.64亿美元的收入位列榜单第2名;米哈游的《原神》位居第三。
在这样的影响下,一些游戏大厂也开始推行更多的“微交易”模式,看上去还很“成功”。
从公布的财报来看,2021年动视暴雪总共获得了88亿美元的利润,利润为36亿美元。不过,您可能会惊讶于微交易对底线的重要性。来自所谓的“游戏内购的”收入比例为51亿美元——是的,动视暴雪的大部分收入不是来自销售游戏,而是来自销售游戏中的东西。
而即将到来的《暗黑破坏神4》不出意外的话也拥有微交易模式。有帖子公开了此前暴雪发给玩家的《暗黑破坏神4》商城价格调查问卷。问卷中表示,《暗黑破坏神4》不同版本有不同的价格和选项,这些版本的价格最低为40欧元,最高则为150欧元。
虽然从《传奇》开始,“1刀999”等通过氪金就能成为大佬这样的玩法,早已为国人玩家所熟悉,但是这样极其不平衡的“微交易”模式,发生在国外还是很容易让国外玩家炸锅的。
最典型的就是EA旗下的《星球大战:前线2》了。作为《星球大战》这个热门IP的改编游戏,《星战:前夜2》在尚未推出的时候就得到了大批系列粉丝的关注。
然而,在游戏发售之后,这款游戏就因为“微交易”系统几乎是被“冲烂”了。甚至一些国家还对这款游戏的微交易系统是否存在赌博性质,展开了一番调查,这在游戏圈内绝对是一件前无古人的事件。
其实这件事情的根本原因,就是EA在设计这款游戏的微交易系统时,破坏了游戏本身的游戏性:首先,和其他游戏中的微交易,例如《守望先锋》的皮肤不一样的是,《星战:前线2》采用的是“P2W(Pay to Win,付费就能赢)”的模式。这意味着在这款游戏中想要获得新武器和更强的能力,开箱抽奖几乎是唯一的方式。也就是说你如果不氪金,那么在游戏中你永远只能是氪金玩家的炮灰。
其次,开箱抽奖所获得的武器和能力能够为玩家带来各种增益性的BUFF,也就是说氪金玩家永远比不氪金玩家更厉害。这与中国早期氪金类网游的体系非常相似,“花钱就能变强”现在看来是被认为最破坏游戏性的一种行为。
对于“星战”这样拥有极其庞大数量玩家群体的游戏来说,这种系统无异于抛弃了大量不氪金玩家。
这次事件,让EA成为了众矢之的,也让《星战:前线2》的销量远远低于预期。尽管EA之后将游戏中的微交易撤销,然而这也并没有挽回多少游戏的口碑。
当然,评论区中还是有很多玩家表示“这次要站在魔鬼(游戏厂商,这里是调侃)这一方”:
他们认为,随着时间的推移,新游戏的价格上涨速度其实非常缓慢,而且按照几十年来的通货膨胀,游戏的售价相对来说一直在变得更加便宜。
就好比你在1996年以 49.99 美元的价格购买了《马里奥 64》,这个价格放到现在则相当于94.40美元,非常昂贵。而当《马里奥:奥德赛》在2017年以59.99美元的价格发售时,这个价格相当于1996年的38美元,便宜了不少。
根据techraptor计算表示,随着时间的推移,新游戏的价格以大约5到7年的周期上涨。而价格上涨似乎发生在主机生命周期的重大升级期间。例如在1993 年至2001年间,一款新主机游戏的平均成本为49.99美元;但在2005年,随着Xbox 360和PS3的发布,这一成本增加到59.99美元。
现在来看,1977年的 Atari 2600 游戏的零售价相当如今的接近200美元;Xbox One和PS4的游戏在2013年的零售价为 59.99 美元,如果游戏发行商跟随着通货膨胀的规律来制定游戏售价的话,那么这些游戏在今天的售价就将变成76.30美元。即使是2020年发布的69.99美元游戏,今天的价格也将达到80.13美元(如果游戏价格与通货膨胀保持一致的话)——即增加了14%。
由此看来,尽管新视频游戏的平均价格在绝对值上有所上涨,但相对而言,它们多年来变得更便宜了。从1977年到2020年,游戏的平均相对价格每年都能够下降近2%,可以说对消费者,也是游戏玩家来说,是有利的。
不过,随着时间的推进,不只是金钱产生了通货膨胀,技术、设备也得到了更好的发展和推进。和当时相比,如果想要做出一款画质高、游戏性强的3A级别的游戏,则要花费更加高昂的时间和金钱费用。
作为数字产品,每个单元的边际成本接近于零。如果要保持游戏的价格一直处在玩家能够接受的区间内的话,面对逐渐增加的技术成本,游戏厂商该如何盈利呢?
答案其实已经很明确了,而这些游戏厂商也正是这样做的——为游戏增加附加内容,创造隐形的盈利。
相对于技术水平要求比较低的独立游戏(是的,独立游戏很少有附加内容和内购),耗费大量时间和技术的3A游戏,则需要用到 DLC 和“豪华版”以及诸如此类的东西,使游戏价格更接近通货膨胀调整后的水平,同时将基本价格保持在游戏玩家所期望的较低的名义价值。
与此同时,另一种游戏的消费模式——订阅制也在逐渐兴起。
事实上,订阅制在当下早已被用在了方方面面。你看,无论是听音乐、看视频,还是购买游戏的加速器,基本上每一款服务都用到了这种订阅制的付费模式,你想要看几部电影,就需要开通视频会员;你要听歌,则需要开通音乐软件的会员才能够使用该音乐的版权。
在不知不觉之间,各种游戏厂商都开始实行起了订阅制模式。像目前御三家都拥有了订阅的模式,而一些游戏大厂,例如EA和育碧,也有着EA Play和UPLAY+等订阅制模式。
说实话,对于奉行“长痛不如短痛”的人而言,我并不是很喜欢这些订阅制的模式。毕竟“放长线钓大鱼”,订阅制虽然说是每月扣取少数的费用,但长远来看或许会花费更多的资金。
但是,我逐渐发现,订阅制已经渗透到生活中的方方面面:
就比如我和朋友突发奇想想在某个下午躺着一起看《天气之子》,朋友的云视听大会员就能够立马起到作用。相比网上找的资源,有了大会员之后的电影在投影仪下显得更加高清,而我们俩也拥有了非常棒的观影体验。
再说我开通的XGP,在《双点校园》发售之际,我非常想玩,但又看着游戏的售价望而止步。然而无意间发现游戏居然首发加入了XGP,这对我来说,可以算是省钱了吧(笑)。
一些稍微有些感兴趣的,但因为售价暂时没入的游戏,像《日落黄昏》《黄泉之路》等,统统都加入了XGP,而我也因此能够玩到这几款游戏,并玩得津津有味。一些名气并不是很大的独立游戏,如果出现在XGP中,我也会去尝试一番。
可以说,我在XGP上的游戏体验,远远超过了它本身每个月的价格,性价比非常高。
对于游戏厂商来说,订阅不一定比买断制收入更高,但是能保证在没有游戏更新的低谷期能够拥有平稳的收入;而作为一种“服务型”产品,玩家也能在这些订阅制软件上得到更好的体验。
当然,如果你的订阅制并不能带来什么良好的体验,甚至“吃相”有些难看,那么绝对会遭到用户的差评轰炸。
“成为会员后,还有广告,消费者容易误点且难以退出。”这或许是拥有爱奇艺、腾讯、优酷等视频软件会员的用户最生气的一件事情吧。而就在去年,这种侵犯消费者权益的手段,也被消费者权益所看见,并要求整改。
而最近索尼也紧随微软其后,推出了全新的PlayStation Plus会员服务,要求玩家必须把之前享受优惠的差价都补上,才能继续订购会员服务。当时就有不少玩家被收取差价,这样的行为引发了网友们的强烈不满。
之后索尼官方表示,收取差价是因为“技术错误”导致,后续会退回给每位玩家80港币的差价,并就一定的补偿。
然而离谱的是,不少玩家发现自己并未受到相应的补偿,而在交易明细中,却查到了一笔0.8港币的记录——莫非又是“技术错误”,将80港币变成0.8港币了?
不得不说,索尼的这一波操作确实败了一波玩家的好感。
虽然作为任豚,我上面举这样的例子也不是为了故意黑索尼——事实上任天堂的会员制度也遭到了很多玩家的诟病。
一开始,switch的联网模式是免费的,自从在2018年启用Nintendo Switch Online(任天堂在线会员)机制之后,所有在线游戏都需要加入会员才可以加入联网模式了。
去年老任宣布了任天堂高级会员,因为高级会员几乎是在多了一倍的情况下,才多了《动森dlc》、N64游戏库和世嘉MD游戏库这三种服务,也遭到了许多玩家的差评,表示不值得多掏这一倍的钱。
虽然目前我并没有升级成为高级会员,但是我的朋友在一开始就升级了,并且表示随着高级会员的服务越来越多,他一直处于“真香”的状态(我马车8dlc也是蹭他才能玩的),或许随着服务的增加,这样订阅制的方式也在慢慢被大家所接受吧。
在时代快速发展的当下,游戏开发技术成本越来越高,增值服务已是大势所趋。可以肯定的是,在游戏的货币化方式越来越多样化的情况下,没有一种定价或销售游戏的方式适合所有人。
但我还是始终相信,就算游戏厂商变着花样的想从你口袋里掏钱,但只要营销策略合理规范,这款游戏的最终品质真的值这个价钱——那么玩家还是会“欣然接受”的。
作者:刹那·F·赛耶,观点代表个人。本站不对内容的真实性及完整性作任何承诺。