一谈到科学家,大伙们会想到什么?
是高深的核物理,是神秘的量子通讯,还是遥远的深空宇宙。
反正笔者的脑子里,差不多是直接过了一遍《 生活大爆炸 》的片头了。
然而,最近中科院有个团队却打破了我对科学家的固有“ 正经 ”印象。
因为他们的研究对象,竟然不再是那些高深的课题。
反而是看似有些“ 不大正经 ”的 —— 游戏。
不过,学霸们盘起游戏和普通人还是不一样的。
在咱们疯狂掉分的时候,他们就专门整出了一份正式的研究报告,而且首次提出了“ 游戏技术 ”的定义。
通过这报告,我也才知道,游戏不仅仅是个玩物,特别是游戏背后的技术,早就成了科学家等专业人士们的正经的研究对象。
怀着不可抵挡的好奇心,笔者也去扒了扒这个报告背后的研究团队,大概整明白了这份这报告,还有人工智能专家眼中的游戏技术到底是怎么一回事儿。
首先和笔者一样,大伙可能会好奇,为啥他们会在这个时间点出了一份游戏技术的报告?
难不成是因为最近爆火的元宇宙?或者最近发了什么我不知道的 3A 大作?
但事实证明,我还是太年轻了,因为并没啥新游戏发布,也并不是想蹭元宇宙的热点。
也对,有时候,笔者觉得,元宇宙像是个筐,啥都能往里面装,反而真正的技术,没多少人关注了。
相反,“ 变化 ”才是这份报告诞生的真正原因。
因为科学家们发现,这些年数字世界和物理世界走向交融共生的变化,在人类历史上从来都没有过的。
好巧不巧,游戏引擎、AI、AR、VR 等等的游戏技术,正是实现数实融合、虚实交互的重要工具。
这样的背景下,关注一波、重视一波、分析一波游戏技术,很合理也很必要吧。
说到这,对于不大了解游戏的网友们来说,多半就有疑问了。
游戏就游戏呗,不就是用来玩的,为啥要加个技术呢?
而要想知道到底啥是“ 游戏技术 ”,就不得不要从电子游戏本身的发展史讲起了。
说起来你们可能不信,电子游戏从一开始,其实是科学研究的副产品。
因为“ 人工智能之父 ”图灵在 1948 年,就觉得游戏能让计算机秀一波“ 思维 ”能力,
祖师爷甚至还写下了历史上第一行电子游戏代码( 国际象棋程序 ),只不过当时的计算机还无法运行。。
所以电子游戏的诞生,就是计算机科学与人工智能的研究过程中的一次有趣意外。
而到了上世纪五六十年代,随着一个在示波器上运行的网球对战游戏《 Tennis for Two 》,和空战游戏《 Space War!》等冒出来。
大伙们发现,电子游戏这玩意除了搞实验,本身也还挺有趣的。
只不过因为在那古早年代,计算机还是个稀罕玩意儿,所以这些电子游戏只在大学实验室和计算机科学家之间流行。。。
但电子游戏的趣味体验,让不少人看到了背后的商业价值。
于是乎,为了把游戏卖到千家万户,各式专业的电子游戏机就渐渐被发明了出来。
像是 Magnavox 生产的 Magnavox Odyssey,雅达利整出的街机 Obyssey 、AtariVCS等等。
《 Computer Space 》《 Pong 》等游戏因此风靡一时。
其中名气比较大的《 Pong 》就是个乒乓球游戏,游戏画面在现在看来,多少有些简陋了。
但在当时,却需要很大一台机子来运行。
总而言之,这些商业化尝试,标志着电子游戏走出了实验室,成长成了一个独立的数字文化产业。
而和电子游戏一同演进的,还有背后的游戏技术。
因为为了让游戏越来越好玩、场景越来越逼真,游戏圈儿的人越来越卷。
像是游戏引擎、动作捕捉、游戏 AI、VR/AR 技术等等被玩出了花。。。一棵和游戏产业相关的科技树被越点越长。
以至于不得不专门给它们立个牌分个类,游戏技术,就这么成了一个值得深入研究的,独立的新技术集群。
报告对“ 游戏技术 ”的定义便是:在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。
那么问题就来了,既然游戏技术这么有说法,为啥这选题,偏偏会落到中科院这个团队的头上呢?
经过笔者的一番打探,才得知写报告的他们,妥妥地是和游戏“ 门当户对 ”。
就拿团队里的刘毅老师举例子,江湖传言,他就是个标准的游戏迷。
从当年的游戏启蒙红白机,再到如今的王者荣耀等手游一个不落,还有电脑上永远不删的三国志,仿佛是一个老派 Gamer 最后的倔强。
当然爱打游戏顶多是个加分项,身为研究人员的他们,更看重的是游戏技术的发展和背后的价值。
比如说团队里的王彦雨老师,他本身就是研究 AI 方面的专家。
而游戏及游戏技术的发展,是从 AI 研究开始的。
除了图灵的故事之外,“ 机器学习之父 ”塞缪尔,就是在研究跳棋游戏的时候,捯饬出了一篇名叫
做“ 使用跳棋游戏进行机器学习的一些研究 ”的论文。
这也是“ 机器学习 ”这个词儿,第一次被提出来。
另外,香农在研究双人棋类对弈时,提出了“ 极大极小搜索算法 ”,约翰·麦肯锡为了减少棋类游戏的搜索量,又发明了 alpha-beta 修剪法。
一位位祖师爷级别的大拿,为了提升博弈游戏的性能,不断地研发出一个个专有技术。
早期的 AI 就这样发起了芽儿。
之后伴着电子游戏的流行,游戏技术也跳出实验室,开始推动其他行业的发展。
大伙身边不少看得见摸得着的东西,其实已经被游戏技术悄悄改变了。
其中游戏引擎与显卡技术,便是一个很典型的例子。
玩家们想看到更牛掰的游戏画面,但总得有技术支持不是?
在上世纪末,压力就这么来到了游戏开发者和硬件厂商的头上。
而游戏引擎和 3D 显卡的出现,让画面更加震撼的 3D 游戏普及了开。
像是 Doom 和它的 Doom 引擎、雷神之锤和它的 Quake 引擎,就成了第一批 3D 吃螃蟹的人。
为了让画面能显示出来,硬件厂商不甘示弱,以 Voodoo 为代表的 3D 显卡们在市场上如雨后春笋一样冒出来。。
这游戏引擎对硬件要求这么高,咱们显卡行业得跟上啊!
这显卡性能这么爆炸,我们搞游戏引擎的不得物尽其用,榨出显卡的极限?
在之后的时间里,游戏引擎和显卡就这样你推着我,我载着,互相推动着技术进步。
而到如今,游戏引擎也早就卷出了游戏这个圈子,在影视行业,人们可以告别绿幕和抠图,直接用游戏引擎来搭特效。
反正笔者再看虚幻五引擎的 Demo 时,多少已经有点分不清真实和虚拟了。
同样因为有接近现实的物理引擎,一些自动驾驶 AI 省去了些实地的操练,选择在游戏引擎搭建的场景里不断“ 打怪练级 ”,来完善自个儿的驾驶技巧。
游戏引擎的好搭档,也就是显卡也不断迭代,除了打游戏之外,现在的 GPU 还被广泛用在深度学习、通用计算等领域。
而 GPU 芯片,如今也成了衡量一个国家芯片水平强弱的重要标志。
不得不说,有些技术进步还真就是这么“ 玩 ”出来的。
报告中游戏技术贡献率的描述▼
AR 和 VR 这类的技术也一样,其实早在 20 多年前的 1995 年,任天堂就推出过一款名叫 Virtual Boy 的 VR 设备。
只不过因为单眼分辨率只有 384×224,颗粒感非常严重,只支持红黑两色显示。。。
拉胯的体验,直接劝退了其他想入局的厂商。
直到 2012 年 Oculus Rift 和谷歌眼镜的问世,VR/AR 的概念才重新回到大家的视野面前。
大伙们觉得好像是时候了,技术的进步让体验完全不一样了。
2016 年《 宝可梦GO 》,更是掀起的那一波 VR/AR 狂潮。
可以说游戏,在一定程度上推动了 VR/AR 的普及,带动了它们的发展。
就拿 VR 的数据为例,有个名叫 Omdia 的机构就出了报告,发现 89% 的 VR 付费用户,都把钱花在了游戏内容上。
中科院团队的报告也估算,游戏技术对 VR/AR 的科技贡献率为 71.6% 。
反正即使是现在,编辑部同事们也常常会戴起设备,在公司来两盘《 节奏光剑 》再下班回家。
说个题外话,这游戏笔者自己也玩得贼溜。
另外, VR/AR 这类的游戏技术,其实也开始在医疗和教育领域展开应用。
“ 南非处在非洲大陆南部,以地中海气候位置,同学们带上设备,咱们去现场看看吧!”笔者已经能想象到未来的课堂,会是什么样子了。
当然,作为梦开始的快乐老家,游戏技术在如今,也还一直在推动 AI 产业的发展。
在 2015 年 DeepMind 就基于经典的 Atari 2600 游戏,证明了通用人工神经网络具有可实现性。
几年之后, OpenAI 又使用独立的 LSTM网络,用游戏《 Dota 2 》来训练 AI,并证明了“强化学习可以形成大规模且可实现的长期规划。”
有新算法、新理论,大伙们已经默认来游戏里试试深浅了。
没想到游戏从 AI 研究的副产品,摇身一变成了 AI 研究的关键平台。
在最后呢,中科院团队的这份报告还谈到了游戏技术的未来。
啃完这四万多字的报告我才发现,科学家们所讨论所思考的东西,格局是真的大。
因为他们是站在人类社会变革的角度看这个问题的。
人类社会的数字化进程从 1946 年计算机的问世开始的。
随着计算能力、关键相关技术的发展,还有互联网的普及,数字世界和真实世界的边界越来越模糊。
24 小时不断线的 AI 虚拟老师、足不出户就可以云游世界、未来地理距离、国别、性别、语言、受教育程度等等都不再是交互的限制。
所以,教育、医疗、甚至是老百姓的工作和工业生产,都可能被游戏技术改变。
这种社会系统的变化,和当年的农业革命、工业革命、信息革命出奇的像,一场大变革可能正在来临。
而笔者也觉得,从当年的 AI 研究时的一个小意外,到如今作为数实交互领域的老前辈。。。
多少有点无心插柳柳成荫的意思了。
但游戏这个培养皿不断在数字时代造血,培养出了游戏引擎、 AI 、VR/AR 等游戏技术。
如今这些技术,也成了架在虚拟和现实之间的桥,值得咱们多去关注和研究。
而在未来,笔者也觉得会有更多的新玩意儿孕育在其中。
因为游戏产业就像是科技界的黄埔军校一样,桃李满天下。
而下一批优等生可能正在操练迭代,说不定不久之后,它们又要掀起一片天了。
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