近几年来,生存类游戏一直都是一个非常热门的游戏类别。几乎每隔一段时间都能看到新的生存类游戏横空出世,成为爆火的游戏。同时,它还拥有很强的泛用性,经常出现在传统RPG的附加玩法上,例如《辐射4》和《老滚5》中的生存模式,也给玩家带来了截然不同的游戏体验。
要说生存类游戏为什么这么令人着迷,我想很大原因是因为它的“真实感”。
生存游戏中,往往模拟了真实的环境。而在角色的设计方面,游戏也刻画的非常细致。从饥饿、口渴、伤病,再到心情、体型等等,生存游戏对于主角的设计越来越贴近现实。而这种从游戏中传递出来的真实感,也更容易给玩家带来一种沉浸式的游戏体验。
不过,或许是因为近年来同类型的生存游戏实在太多,其中的一些同质化的玩法,渐渐地让玩家们开始觉得乏味了。
在前两天Reddit的一个帖子中,这张meme图引起了非常多玩家的共鸣。
在这张调侃意味明显的meme图下面,玩家们开始扎堆跟帖吐槽:
“我是一名生存达人。但如果我15分钟没有进食,我将在5分钟之后死亡,于是我需要每5分钟吃一整块儿牛排。”
“我是一名训练有素的军人,然而如果我不在每个小时之内吃两个罐头以及喝一瓶水,我就会死于饥饿和脱水。”
越来越多的玩家发现,不知道从什么时候开始,生存游戏已经成为了一种固定模式。只要在游戏中加入饥饿值等生存机制,就能被称为一款生存游戏。然而这却并没有给玩家带来更好的游戏体验。
比如,最首当其冲也是被吐槽最多的饥饿值系统。
饿了就要吃饭,很合乎逻辑,对吧?但在相当多生存游戏中,一昼夜大概是10-20分钟。这就相当于玩家控制的角色需要每5到10分钟进行一次进食与饮水。而大部分生存类游戏又只是初期会存在短暂的饥荒期,度过开荒阶段,进入资源相对充裕的后期后,这样的操作就越老越显得乏味和繁琐。
另一方面,这些复杂的对于身体需求的调控,在分散玩家注意力的同时,也影响了游戏本身的乐趣。
这让我想起前几年的一款号称“最拟真”的生存类型游戏《人渣(SCUM)》。
相信从上面这个界面,你就能看出这款游戏到底有多“拟真”了。
在游戏列表属性中,可以看到有多达上百项需要检测的人体数据,从心率到体重,从人体所需的各项维生素到肌肉比例应有尽有。
单拿界面右上角的图标来说,就能够看到心率、血压、血样、呼吸率、体温这五项内容。
在游戏中,各种事件也真实到变态,例如吃多了会呕吐、牙齿掉了会饿死、下雨时不穿雨衣,衣服就会吸水,增重影响角色移动、通过锻炼还能成长(所以要多跑步,不然被丧尸追了就麻烦了)等等。
顺带一提,因为在排泄是也可能会带走人体所需的一些营养物质和微量元素,所以你很有可能拉屎之后“暴毙荒野”(直播节目效果拉满)。
然而就是这么一个“啥都有了”的游戏,就是没有“游戏性”。
除了够硬核和够暴力之外,其余的都乏善可陈,即便增加了这么多详细的数据,也只会觉得复杂难玩。尤其是游戏的渣优化和联机问题,也给了玩家极差的游戏体验。
虽然这些“拟真”的玩法听起来真的很酷,但是在游戏中其实并没有那么的好玩。而当你苦于满足这些需求时,你甚至忘记已经在玩一款游戏了。
在游戏中一味的追求“真实感”,从而无视游戏的娱乐性,或许是一种本末倒置。毕竟生活已经够苦了,为什么在游戏里还不放过自己呢?
不过,这些追求“真实感”的玩法也不是毫无意义的。这其实取决于游戏厂商如何将这种机制完美融合在游戏中。比起“未满足数值惩罚”,在更多时候,那些带有引导性的生存机制设计,还是会让玩家们津津乐道的。
《英灵神殿》是个很好的例子。在游戏里,你不需要不断重复操作进食,来得以生存。你可以不吃任何东西,而你永远不会死于饥饿。
然而,如果你不这样做,你会处于最小的健康值,并且更容易受到伤害。不吃任何东西的缺点是,你的耐力和血量保持在极低的水平,所以做某些动作,如奔跑,跳跃,攻击,阻挡甚至建筑施工都会受到严重阻碍。
而游戏中食物系统的有趣之处在于,他可以恢复你的生命值,同时也可以提升你的生命和耐力的上限。即使是食用一些随手都能够摘到的果实,它都能够给你带来一定的增益buff。而这种在满足需求之后得到的“回报”,我想也是很多玩家原因继续游玩游戏的动力吧。
同样给玩家带来增益效果的机制,在《塞尔达:荒野之息》中得到了体现。
在《荒野之息》中,甚至没有设置饥饿条。这意味着你不需要为了食物紧缺发愁,从而失去探索的欲望。
同时,游戏中大量的食谱带来的增益效果也大有不同,增加生命值的,耐力值的,耐热抗冻的,抵抗各种元素的等等。而不同的食物材料和烹调方式也可以组合出非常多的料理,非常有意思。
相对于一味通过机械进食来增加饱食度,这样通过食物增加不同治愈效果的方式,则带给了玩家更多乐趣。
除了带来更好效果的buff,生存游戏中的一些debuff,也会给生存游戏带来更大的挑战的乐趣。这一点在《僵尸毁灭工程中》表现得由为出色。
在游戏中,界面的右上角可以显示角色当前的状态(状态图标的背景颜色越深,则代表该状态越严重),而这些状态也一定程度上决定了角色的行动取向。
拿“恐惧”为例,如果玩家在创建角色时没有选择装载对抗恐惧的特性,那么在游戏中当遇到一大群僵尸时,会进入大恐慌状态,这将严重降低远程武器的命中率和视野,让玩家在角色战力下降时不得不选择临阵脱逃,而不是和《L4D2》里的角色一样猛杀一条街。
在这时候,《僵尸毁灭工程》通过一个简单又巧妙的设计,一定程度上引导了玩家的选择取向。
有意思的是,不光是战斗,恐慌的情绪还会出现在各种各样的情况上,给玩家的生存带来挑战。例如角色如果是在陌生的环境里入眠,也可能会因为噩梦而醒来,直接附加满的恐惧状态,而且相当一段时间内都再也无法入睡(即便你的疲劳值还没有完全恢复)。
而游戏中更加巧妙的设计是,这些状态的变化还能够随着角色的生存而逐渐“成长”。当你的角色生存得越久,在遭遇大量僵尸时的恐惧也会随之减弱,以至于到最后在遇到僵尸之后很快就会镇定下来。
而这种心智上的变化,也一定程度上体现了一个角色的生存历程,相比纯数据化的“拟真”,更能体现一个真实的世界。
可以看见,一款优秀的生存游戏,并不只是一味地追求数据的真实性,而是思考如何通过融合游戏特性加以创新,才能给玩家带来更好的游戏体验。
直到我在所剩不多的摸鱼时间里关闭帖子时,这个高楼下面仍然不断有玩家加入讨论,但人们对于生存游戏中到底该怎样设计“饥饿值”,似乎一直没有达成共识。
这或许也和玩家们的游戏类型取向有关。而让我意外的是,同样是对于饿了就吃的设计,楼里有玩家会感到无趣乏味,却也会有人就着兴头写出一段小故事来。
像这位玩家(U/TomAnyone)就分享了他自己在《老滚5》的生存mod(当时游戏还没出正式的生存模式)中的经历:
“我是一个无家可归的人。没有武器,没有盔甲,身上只有20枚硬币。由于生存需求,我不得不闯入附近的房屋并偷走他们的食物,只是为了活下去。没有武器意味着我不能去探索,没有盔甲意味着我会很快冻死,没有食物意味着我会死于饥饿或脱水。
记得有一天,我晚上迷路了,不得不与满是土匪的房子作斗争,否则就有可能被冻死。我勉强熬过了这次遭遇战,当我的角色自动开始在火炉旁温暖他的手时,我感觉自己沉浸在游戏中,非常快乐。”
这么想来,这可能和玩家们第一次接触到“饥饿值”的感受都不一样吧。就像我第一次在《我的世界》接触到“饥饿值”的机制时,当时确实感到非常新鲜和有趣,然而在玩过许多生存游戏之后,这种设定在我眼中就变得非常鸡肋。
每个玩家的游戏进度不同,对于同一种设计的感受也会不同。或许想要在虚拟世界中寻找真实感,确实不是一件那么容易的事儿吧。
作者:一碗葫芦,观点代表个人。本站不对内容的真实性及完整性作任何承诺。